Clara Eugenia Unigarro Tarazona @lillygumy
“Todo pensamiento emite una tirada de dados”
Así termina el poema de Stéphane Mallarmé que a través de un atrevido juego entre la forma, el ritmo, el fondo, el silencio. la composición y las letras recuerda la importancia de la oscilación y al devenir del azar como factor fundamental de la vida.

Y, es que para eso, el juego funciona como un campo de posibilidades que nos remite al placer del movimiento puro, pero no solo aquel que está mediado por el azar de la caída de los dados o del descubrimiento de las cartas al salir de la baraja; sino el acto lúdico de relacionarse con otros, ya sea por medio de la coordinación meticulosa de un equipo o a través de los actos espontáneos como la apropiación de personajes que usan los niños para entender su mundo y que, en otras vías del proceso humano han llegado a transformarse en elementos como las artes escénicas y dramáticas.
A pesar de que la palabra “videojuego” incluya claramente la noción del juego en su propia estructura, es posible y común, pasar por alto que este medio digital abarca todos esos aspectos del juego que lo hacen tan humano como el ser capaz de encarnar otra piel al habitar temporalmente la identidad de personajes que sin importar si son valientes héroes con espada o simples habitantes de una isla desierta, construir ideas imposibles desde actos creativos a través de enormes ciudades construidas en equipo o coordinar ideas y acciones con un colectivo en común para derrotar enemigos de otro bando.
Quizá, porque el medio digital es el que cobra protagonismo a la hora de hablar de videojuegos y, como suele suceder con las industrias de comunicación masiva, se reduce la discusión a su consumo en forma cuantitativa o publicitaria; de tal forma que, aunque la discusión sobre su desarrollo y sobre el campo de los deportes electrónicos ha cobrado protagonismo, a partir de la visibilidad de los torneos mundiales que cuentan con espectáculos a gran escala y premios monetarios al mismo nivel y superior de los deportes físicos, es necesario darle una mirada al impacto cultural, a los imaginarios y al papel sustancial que han tomado con sus respectivas mutaciones a lo largo de los años.

Aunque han pasado ya un poco más de cuatro décadas desde el lanzamiento de PONG, ese videojuego en pantalla negra compuesto por dos barritas blancas que hacen el papel de paletas de tenis de mesa que golpean a una pelota representada por un cuadrado también blanco; este no deja de ser un gran ejemplo que abarca muchos de los aspectos que hacen a este medio mucho más que solo una vía de entretenimiento, pues desde su sencilla jugabilidad y formas gráficas, se desarrollan las potencias básicas que le dan forma al juego como algo tan relevante para nuestro proceder humano, como la capacidad de generar una fuerza de acción bajo reglas creadas solo para este propósito y la interrelación con otros, jugadores y espectadores, a partir de roles de actividad que salen del terreno de lo común. Además, por otra parte, conlleva esa necesidad por el movimiento en sí mismo, y cataliza en la pantalla la capacidad de apropiarse de una expectativa de acción ante el rol del otro bajo los acuerdos comunes del espacio temporal que implica.
Sin embargo, el pasar de los años, con un desarrollo técnico y tecnológico, además de un interés creciente en la mejora narrativa y visual de los videojuegos, trajo consigo una enorme variedad de matices en el uso del medio, como la implementación de narrativas y cinemáticas, la masificación de los juegos en línea, la implementación de realidad virtual y aumenta, entre otros. Esto llevó a producir una gran gama de géneros y al desarrollo constante de consolas y hardware para satisfacer las demandas de los diferentes nichos de público, siempre en expansión, y para adelantarse con ideas innovadoras a las necesidades del jugador.
De ahí a que haya tantas formas de compenetrarse con un videojuego, desde el sumergimiento absoluto en otras posibilidades de identidad a través de juegos de un solo jugador en los que la experiencia literaria, o incluso poética, de la mano de una banda sonora y un trabajo visual bien logrados le permiten al jugador compenetrarse con la narrativa planteada, hasta la repetición de infinitas de partidas en juegos multijugador en línea donde se crean agrupaciones destinadas a trabajar por un objetivo común, así sea desde la humilde expectativa de subir un poco de rango en sus universos correspondientes. Pero todo sin olvidar que comparten esa esencia de generar unas reglas comunes para que ese movimiento necesario de la vida tome un rumbo dentro de su camino errático y le permita al individuo generar otras posibilidades de sentido diferentes a las de su vida cotidiana.
Y, aunque la pelea de muchos padres esté precisamente en la naturaleza digital que tienen los juegos de video, bajo lo que se podría argumentar que no existe un movimiento real sino una simulación de este; es precisamente la capacidad de virtualización producida por lo digital la que le abre otras vías de exploración al videojuego, pues es bajo la simulación que se produce, por ejemplo, un campo de relación con otros que a pesar de estar lejos trabajan por un mismo objetivo, como en los juegos colaborativos en línea, al igual que la que abre la experiencia a encarnar otros cuerpos bajo otras circunstancias y, quizá, llegar a entenderse mejor a sí mismo desde el reflejo controlado en la pantalla, como sucede en la relación entre persona y avatar que se da en los MMORPG.

No en vano, en tiempos como este, en el que la crisis de la pandemia con sus respectivas cuarentenas alrededor del mundo ha llevado a que videojuegos de simulación y cooperación, como Animal Crossing: New Horizons, o de competencia, como Fortnite o FreeFire, entre otros, han tenido un rol protagónico a la hora de pensar en vías alternativas para relacionarse con los otros a pesar de la distancia y el aislamiento y de mantener unas estructuras de normalidad al buscar actividades que, dentro de estos espacios digitales, les permiten a las personas mantenerse unidas y cooperar o competir bajo unas reglas que llevan a simular otras posibilidades de mundo e, incluso, poder soportar las inclemencias de nuestro mundo físico, como puede observarse en el caso del evento de homenaje que hizo una agrupación de jugadores de Final Fantasy XIV a un compañero de aventuras que falleció debido a la Covid-19.

Con esto sobre la mesa, podría decirse que, desde la idea del filósofo Marshall McLuhan, una suerte de “aldea global” se construye dentro de las comunidades de videojuegos, no solo en aquellos dentro de los que se puede cohabitar de forma simultánea como los mencionados Animal Crossing: New Horizons o Final Fantasy XIV, sino también desde esas experiencias de un solo jugador que son compartidas por muchos individuos alrededor del mundo que tienen en común una misma piel virtual y que comparten entre sí información y opiniones sobre ella a través de grupos en las redes sociales o videos en YouTube.-
Hablar de videojuegos se hace hoy más necesario que nunca, pues, como bien se mencionó anteriormente, han sido muchas las vías que este medio ha tomado desde todas sus posibilidades visuales, narrativas, sonoras y de jugabilidad, lo cual hace que existan muchos espacios de simulación en los que no solo está en juego la identidad, corporeidad y relación con otros, sino que, con un curioso juego de redundancia, está en juego el juego mismo, ya que este medio toma en sus manos esa tirada de dados, tan caótica y atractiva a la vez, que seduce al ser humano a lo largo de su vida y lo lleva a ese impulso constante de poner en acción su movimiento dentro de un campo de reglas simuladas en relación con otros o consigo mismo.
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